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Mecánicas de combate de PokéBonk

Actualizado

Distingue los atributos base de Squirtle de los valores de partida capturados y aprende cómo funcionan armadura, estados y reacciones.

Mecánicas de PokéBonk: atributos, modificadores y reacciones
Mecánicas de PokéBonk: atributos, modificadores y reacciones
En pocas palabras · Aplica un estado y golpea con el tipo correspondiente para activar una reacción. Las tablas transcriben la captura; sus modificadores no son valores iniciales universales.

Squirtle: atributos base y valores de partida

Transcripción de la captura de The League proporcionada. Los valores de partida incluyen los modificadores de esa captura; no son valores iniciales universales ni datos actuales del juego.

Atributos base
AtributoValor capturado
PS44
Ataque48
Defensa65
Ataque especial50
Defensa especial64
Velocidad43
En una partida
AtributoValor capturado
PS máximos108
Armadura26
Evasión4%
Velocidad×1.02
Daño físico×1.00
Daño especial×1.01
Regeneración0.5/s
Probabilidad de crítico5%

Fórmulas básicas

ReglaFuncionamiento
Armor (armadura)Reducción de daño = armadura ÷ (armadura + 45); cada punto aporta un poco menos.
Attack speed (velocidad de ataque)Enfriamiento real = enfriamiento ÷ velocidad de ataque.
Crit chance (probabilidad de crítico)Desde la temporada 2, la probabilidad por encima del 100% se convierte en megacrítico, hasta el 200%.
Crit damage (daño crítico)Base ×1.75. Un megacrítico suma de nuevo la mitad de tu bonificación crítica (×1.75 → ×2.31).
STAB (bonificación del mismo tipo)Un movimiento de tu mismo tipo hace +25%; +56% con Adaptability (adaptabilidad).
Type effectiveness (eficacia de tipos)Supereficaz ×2, resistido ×0.5, inmune ×0.
Weather (clima)Lluvia, sol, tormenta de arena y granizo dan +30% a los tipos favorecidos y −25% a los demás.
Luck (suerte)Mejora la rareza de las cartas y abarata las Poké Balls.
Move level cap (límite de movimientos)Nivel 8; 10 con TM Case (estuche de movimientos).
Vitamin level cap (límite de vitaminas)Nivel 10; 12 con Max Ether (éter superior).
Bonus stacking (acumulación de bonificaciones)Los porcentajes se suman dentro de cada grupo: objetos, partida, vitaminas, pasivas y efectos temporales. Solo los grupos se multiplican.

Estados alterados

La mayoría de los estados proceden de un tipo de movimiento concreto. El atributo de probabilidad de estado aumenta sus opciones de aplicarse, sin superar nunca el 100% por impacto.

Desliza la tabla horizontalmente para ver más.

EstadoTipo que lo aplicaEfecto
Burned (quemadura)FuegoRecibe un 30% adicional del golpe que lo activó como daño durante 3 s.
Poisoned (veneno)VenenoDaño durante 5 s, hasta 10 acumulaciones; impide curarse mientras dura.
Paralyzed (parálisis)EléctricoMitad de velocidad durante 3 s, con paradas completas ocasionales.
Frozen (congelación)Hielo3 acumulaciones de frío congelan 1.6 s y aumentan el daño recibido un 20%; un objetivo empapado se congela con un golpe de Hielo.
Asleep (sueño)—Se detiene 3 s; el siguiente golpe hace ×1.8 y lo despierta.
Confused (confusión)PsíquicoSe mueve y ataca erráticamente durante 3 s y puede dañar a otros enemigos.
Wet (empapado)AguaEmpapado durante 5 s; permite reacción eléctrica y congelación inmediata.
Cursed (maldición)FantasmaRecibe +25% de todo el daño durante 4 s.
Heal Block (bloqueo de curación)SiniestroSin curación y con la mitad de escudo durante 6 s.
Charmed (encanto)HadaInflige un 40% menos de daño durante 3 s; los enemigos comunes dejan de atacar.
Rooted (inmovilización)PlantaUn 65% más lento durante 2 s.
Stunned (aturdimiento)RocaQueda inmóvil medio segundo.
Knockback (empuje)LuchaSale despedido mucho más lejos que con un golpe normal.

Reacciones elementales

Una reacción se activa al golpear a un enemigo que ya tiene el estado adecuado. El multiplicador se aplica sobre el impacto normal.

Se conservan los nombres ingleses para identificarlos en el juego. Los paréntesis explican su significado; no indican una traducción oficial verificada.

Desliza la tabla horizontalmente para ver más.

ReacciónEstado + tipo del golpeMultiplicadorEfecto adicional
Electrocuted (reacción eléctrica)Wet (empapado) + Eléctrico×1.5Salta hasta a 12 enemigos empapados a 9 m, con un 60% de parálisis.
Steam (vapor)Burned (quemadura) + Agua×1.4Nube que confunde e inmoviliza a enemigos cercanos.
Inferno (propagación del fuego)Burned (quemadura) + Planta/Volador×1.3Propaga la quemadura a 7 m.
Wreckage (rotura del hielo)Frozen (congelación) + Lucha/Roca/Acero×2.6Rompe el hielo; los fragmentos golpean a todos los enemigos cercanos.
Poison Gas (explosión venenosa)Poisoned (veneno) + Fuego×1.4 (+10%/acumulación)Explota y envenena a los vecinos.
Nightmare (pesadilla)Asleep (sueño) + Fantasma/Siniestro×1.7Se acumula sobre el ×1.8 del sueño y te cura ligeramente.
Psychic Meltdown (colapso psíquico)Paralyzed (parálisis) + Psíquico×1.6Deja al objetivo confundido.
Dragon Rage (furia de dragón)Charmed (encanto) + Dragón×2Solo multiplica el daño.

Desde la temporada 2, las fusiones de reacción combinan un movimiento de cada lado de una reacción y pueden activarla por sí solas; por ejemplo, Conductive Storm (Agua + Eléctrico) y Boiling Geyser (Fuego + Agua).

Formas de ataque

Forma de ataqueComportamiento
Projectile (proyectil)Disparo al enemigo más cercano.
Explosive orb (orbe explosivo)Orbe que estalla al impactar.
Bomb (bomba)Lanzamiento en arco con explosión de área.
Burst (ráfaga)Descarga rápida de disparos.
Homing (seguimiento)Busca al objetivo y no falla.
Boomerang (ida y vuelta)Sale y regresa, atravesando enemigos.
Drain (drenaje)Te cura al impactar.
Bolt (rayo)Haz penetrante continuo.
Cone (cono)Rocía hacia delante.
Wave (onda)Onda amplia que barre la zona.
Shockwave (onda de choque)Anillo que golpea todo alrededor.
Chain (cadena)Salta entre enemigos cercanos.
Heavenly Impact (impacto celeste)Golpea desde el cielo.
Meteor (meteoro)Meteoro pesado con retraso.
Trap (trampa)Minas que explotan al contacto.
Vortex (vórtice)Atrae enemigos y después explota.
Strike (golpe cercano)Golpe cuerpo a cuerpo en arco al enemigo más cercano.
Charge (carga)Atraviesa una línea recta.
Spin (giro)Ataque giratorio con empuje.
Aura (aura)Daño constante a tu alrededor.
Orbit (órbita)Objetos que giran a tu alrededor.
Trail (estela)Camino dañino detrás de ti.
Weather (clima)Cambia el clima para mejorar tipos.

Novedades de combate de la temporada 2

  • Megacrítico: la probabilidad de crítico superior al 100% se convierte en probabilidad de megacrítico; se muestra con grandes números rosas y «!!».
  • Dive: deslízate cuando estés a más de 1,2 m de altura para golpear el suelo con tu primer tipo: ×1.5 en terreno llano y hasta ×3 y doble radio desde una plataforma. Se puede usar cada 2 s y concede 0,3 s de invulnerabilidad.
  • En el mapa aparecen potenciadores TM; consulta la tabla siguiente.
Mejora TMEfecto
Swords Dance (danza espada)Daño ×1.5 durante 10 s.
Agility (agilidad)Velocidad ×1.35 y velocidad de ataque ×1.3 durante 10 s.
Iron Defense (defensa férrea)Recibes solo un 40% del daño durante 8 s.
Thunder Wave (onda trueno)Paraliza a todos los Pokémon a 40 m durante 4 s; los jefes resisten parcialmente.
Pay Day (día de pago)Pokédólares ×2 durante 15 s.

Preguntas frecuentes

¿Cómo reduce el daño la armadura?

La reducción es armadura ÷ (armadura + 45), con rendimiento decreciente por punto.

¿Qué reacción tiene el mayor multiplicador?

Wreckage (rotura del hielo): golpear a un enemigo congelado con Lucha, Roca o Acero, a ×2.6.

¿Se desperdicia la probabilidad de crítico superior al 100%?

Desde la temporada 2, el exceso se convierte en probabilidad de megacrítico, hasta el 200%.

Basado en los controles y las mecánicas documentadas. Si cambia la versión, prevalece la descripción dentro del juego.

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