Distingue los atributos base de Squirtle de los valores de partida capturados y aprende cómo funcionan armadura, estados y reacciones.
Squirtle: atributos base y valores de partida
Transcripción de la captura de The League proporcionada. Los valores de partida incluyen los modificadores de esa captura; no son valores iniciales universales ni datos actuales del juego.
| Atributo | Valor capturado |
|---|---|
| PS | 44 |
| Ataque | 48 |
| Defensa | 65 |
| Ataque especial | 50 |
| Defensa especial | 64 |
| Velocidad | 43 |
| Atributo | Valor capturado |
|---|---|
| PS máximos | 108 |
| Armadura | 26 |
| Evasión | 4% |
| Velocidad | ×1.02 |
| Daño físico | ×1.00 |
| Daño especial | ×1.01 |
| Regeneración | 0.5/s |
| Probabilidad de crítico | 5% |
Fórmulas básicas
| Regla | Funcionamiento |
|---|---|
| Armor (armadura) | Reducción de daño = armadura ÷ (armadura + 45); cada punto aporta un poco menos. |
| Attack speed (velocidad de ataque) | Enfriamiento real = enfriamiento ÷ velocidad de ataque. |
| Crit chance (probabilidad de crítico) | Desde la temporada 2, la probabilidad por encima del 100% se convierte en megacrítico, hasta el 200%. |
| Crit damage (daño crítico) | Base ×1.75. Un megacrítico suma de nuevo la mitad de tu bonificación crítica (×1.75 → ×2.31). |
| STAB (bonificación del mismo tipo) | Un movimiento de tu mismo tipo hace +25%; +56% con Adaptability (adaptabilidad). |
| Type effectiveness (eficacia de tipos) | Supereficaz ×2, resistido ×0.5, inmune ×0. |
| Weather (clima) | Lluvia, sol, tormenta de arena y granizo dan +30% a los tipos favorecidos y −25% a los demás. |
| Luck (suerte) | Mejora la rareza de las cartas y abarata las Poké Balls. |
| Move level cap (límite de movimientos) | Nivel 8; 10 con TM Case (estuche de movimientos). |
| Vitamin level cap (límite de vitaminas) | Nivel 10; 12 con Max Ether (éter superior). |
| Bonus stacking (acumulación de bonificaciones) | Los porcentajes se suman dentro de cada grupo: objetos, partida, vitaminas, pasivas y efectos temporales. Solo los grupos se multiplican. |
Estados alterados
La mayoría de los estados proceden de un tipo de movimiento concreto. El atributo de probabilidad de estado aumenta sus opciones de aplicarse, sin superar nunca el 100% por impacto.
Desliza la tabla horizontalmente para ver más.
| Estado | Tipo que lo aplica | Efecto |
|---|---|---|
| Burned (quemadura) | Fuego | Recibe un 30% adicional del golpe que lo activó como daño durante 3 s. |
| Poisoned (veneno) | Veneno | Daño durante 5 s, hasta 10 acumulaciones; impide curarse mientras dura. |
| Paralyzed (parálisis) | Eléctrico | Mitad de velocidad durante 3 s, con paradas completas ocasionales. |
| Frozen (congelación) | Hielo | 3 acumulaciones de frío congelan 1.6 s y aumentan el daño recibido un 20%; un objetivo empapado se congela con un golpe de Hielo. |
| Asleep (sueño) | — | Se detiene 3 s; el siguiente golpe hace ×1.8 y lo despierta. |
| Confused (confusión) | Psíquico | Se mueve y ataca erráticamente durante 3 s y puede dañar a otros enemigos. |
| Wet (empapado) | Agua | Empapado durante 5 s; permite reacción eléctrica y congelación inmediata. |
| Cursed (maldición) | Fantasma | Recibe +25% de todo el daño durante 4 s. |
| Heal Block (bloqueo de curación) | Siniestro | Sin curación y con la mitad de escudo durante 6 s. |
| Charmed (encanto) | Hada | Inflige un 40% menos de daño durante 3 s; los enemigos comunes dejan de atacar. |
| Rooted (inmovilización) | Planta | Un 65% más lento durante 2 s. |
| Stunned (aturdimiento) | Roca | Queda inmóvil medio segundo. |
| Knockback (empuje) | Lucha | Sale despedido mucho más lejos que con un golpe normal. |
Reacciones elementales
Una reacción se activa al golpear a un enemigo que ya tiene el estado adecuado. El multiplicador se aplica sobre el impacto normal.
Se conservan los nombres ingleses para identificarlos en el juego. Los paréntesis explican su significado; no indican una traducción oficial verificada.
Desliza la tabla horizontalmente para ver más.
| Reacción | Estado + tipo del golpe | Multiplicador | Efecto adicional |
|---|---|---|---|
| Electrocuted (reacción eléctrica) | Wet (empapado) + Eléctrico | ×1.5 | Salta hasta a 12 enemigos empapados a 9 m, con un 60% de parálisis. |
| Steam (vapor) | Burned (quemadura) + Agua | ×1.4 | Nube que confunde e inmoviliza a enemigos cercanos. |
| Inferno (propagación del fuego) | Burned (quemadura) + Planta/Volador | ×1.3 | Propaga la quemadura a 7 m. |
| Wreckage (rotura del hielo) | Frozen (congelación) + Lucha/Roca/Acero | ×2.6 | Rompe el hielo; los fragmentos golpean a todos los enemigos cercanos. |
| Poison Gas (explosión venenosa) | Poisoned (veneno) + Fuego | ×1.4 (+10%/acumulación) | Explota y envenena a los vecinos. |
| Nightmare (pesadilla) | Asleep (sueño) + Fantasma/Siniestro | ×1.7 | Se acumula sobre el ×1.8 del sueño y te cura ligeramente. |
| Psychic Meltdown (colapso psíquico) | Paralyzed (parálisis) + Psíquico | ×1.6 | Deja al objetivo confundido. |
| Dragon Rage (furia de dragón) | Charmed (encanto) + Dragón | ×2 | Solo multiplica el daño. |
Desde la temporada 2, las fusiones de reacción combinan un movimiento de cada lado de una reacción y pueden activarla por sí solas; por ejemplo, Conductive Storm (Agua + Eléctrico) y Boiling Geyser (Fuego + Agua).
Formas de ataque
| Forma de ataque | Comportamiento |
|---|---|
| Projectile (proyectil) | Disparo al enemigo más cercano. |
| Explosive orb (orbe explosivo) | Orbe que estalla al impactar. |
| Bomb (bomba) | Lanzamiento en arco con explosión de área. |
| Burst (ráfaga) | Descarga rápida de disparos. |
| Homing (seguimiento) | Busca al objetivo y no falla. |
| Boomerang (ida y vuelta) | Sale y regresa, atravesando enemigos. |
| Drain (drenaje) | Te cura al impactar. |
| Bolt (rayo) | Haz penetrante continuo. |
| Cone (cono) | Rocía hacia delante. |
| Wave (onda) | Onda amplia que barre la zona. |
| Shockwave (onda de choque) | Anillo que golpea todo alrededor. |
| Chain (cadena) | Salta entre enemigos cercanos. |
| Heavenly Impact (impacto celeste) | Golpea desde el cielo. |
| Meteor (meteoro) | Meteoro pesado con retraso. |
| Trap (trampa) | Minas que explotan al contacto. |
| Vortex (vórtice) | Atrae enemigos y después explota. |
| Strike (golpe cercano) | Golpe cuerpo a cuerpo en arco al enemigo más cercano. |
| Charge (carga) | Atraviesa una línea recta. |
| Spin (giro) | Ataque giratorio con empuje. |
| Aura (aura) | Daño constante a tu alrededor. |
| Orbit (órbita) | Objetos que giran a tu alrededor. |
| Trail (estela) | Camino dañino detrás de ti. |
| Weather (clima) | Cambia el clima para mejorar tipos. |
Novedades de combate de la temporada 2
- Megacrítico: la probabilidad de crítico superior al 100% se convierte en probabilidad de megacrítico; se muestra con grandes números rosas y «!!».
- Dive: deslízate cuando estés a más de 1,2 m de altura para golpear el suelo con tu primer tipo: ×1.5 en terreno llano y hasta ×3 y doble radio desde una plataforma. Se puede usar cada 2 s y concede 0,3 s de invulnerabilidad.
- En el mapa aparecen potenciadores TM; consulta la tabla siguiente.
| Mejora TM | Efecto |
|---|---|
| Swords Dance (danza espada) | Daño ×1.5 durante 10 s. |
| Agility (agilidad) | Velocidad ×1.35 y velocidad de ataque ×1.3 durante 10 s. |
| Iron Defense (defensa férrea) | Recibes solo un 40% del daño durante 8 s. |
| Thunder Wave (onda trueno) | Paraliza a todos los Pokémon a 40 m durante 4 s; los jefes resisten parcialmente. |
| Pay Day (día de pago) | Pokédólares ×2 durante 15 s. |
Preguntas frecuentes
¿Cómo reduce el daño la armadura?
La reducción es armadura ÷ (armadura + 45), con rendimiento decreciente por punto.
¿Qué reacción tiene el mayor multiplicador?
Wreckage (rotura del hielo): golpear a un enemigo congelado con Lucha, Roca o Acero, a ×2.6.
¿Se desperdicia la probabilidad de crítico superior al 100%?
Desde la temporada 2, el exceso se convierte en probabilidad de megacrítico, hasta el 200%.
Basado en los controles y las mecánicas documentadas. Si cambia la versión, prevalece la descripción dentro del juego.
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