Cómo funcionan las cartas de nivel de PokéBonk: movimientos nuevos, mejoras y vitaminas, límites de nivel, Refresh/Skip/Banish y vitaminas de la temporada 2.


Tres tipos de cartas
Desliza la tabla horizontalmente para ver más.
| Carta | Qué hace | Límite |
|---|---|---|
| Movimiento nuevo | Ocupa un espacio de movimiento libre | 3 espacios (4 con la mejora del Laboratorio) |
| Mejora de movimiento | Sube un movimiento de nivel y añade daño base y una bonificación aleatoria | Nivel 8 (10 con TM Case) |
| Vitamina | Aumenta un atributo; las cartas más raras dan más | Nivel 10 (12 con Max Ether) |
Una regla de tres preguntas
- ¿La línea Affects incluye un movimiento que ya tengo? Si no, descarta la carta.
- ¿Cuál es mi mayor problema ahora: el daño, la supervivencia o la velocidad para eliminar enemigos? Elige la carta que lo resuelva.
- Compara los valores de antes → después que muestra la carta —añadidos en el parche #7— en lugar de fijarte solo en su nombre.
Refresh, Skip y Banish
Las mejoras del Laboratorio dan un número limitado de usos por partida: Refresh renueva la oferta, Skip la omite y Banish retira una opción de la selección durante el resto de la partida. Elimina pronto las opciones que estorben para conseguir lo que buscas en niveles posteriores. La mejora independiente Fourth option añade una cuarta carta a cada oferta; no es un cuarto espacio de movimiento.
Entrenamiento cuando todo está al máximo
Cuando todos los movimientos y vitaminas están al máximo, los niveles adicionales dan pequeñas bonificaciones que duran el resto de la partida —daño, PS, área, suerte…— y 15 ₽ fijos. Cada nivel de Entrenamiento aporta un poco menos que el anterior.
Vitaminas de la temporada 2
La temporada 2 añadió cinco vitaminas, con lo que el total llegó a 26:
| Vitamina | Efecto por nivel |
|---|---|
| Sticky Barb | +10 de espinas por nivel; golpean a todos los enemigos a 2,6 m, pueden envenenar con un 50% de probabilidad y también se activan al esquivar. |
| Enigma Berry | La curación sobrante se convierte en PS dorados: +5% de los PS máximos por nivel, hasta el 100%. Absorben primero el daño y se consumen a un ritmo del 1%/s. |
| Super Lure | +18% de probabilidad de élites y +5% de daño contra élites y jefes por nivel. |
| Poké Radar | +15% de potenciadores por nivel: aparecen más —incluidas las Bayas Aranja—, con mayor frecuencia y duran más. |
| Loaded Dice | Cada nivel mejora un atributo de otra vitamina al azar en ×1.5 de su valor habitual. |
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el nivel máximo de un movimiento?
Nivel 8, o 10 con el objeto TM Case.
¿Necesito un cuarto espacio de movimiento?
No. Tres espacios bastan para una build completa; el cuarto se compra más adelante en el Laboratorio.
Basado en los controles y las mecánicas documentadas. Si cambia la versión, prevalece la descripción dentro del juego.
Guías relacionadas
Lista de objetos de PokéBonk: efectos, rareza y copias máximasObjetos confirmados de PokéBonk con rareza, copias máximas y efecto, incluidos los 24 objetos de la temporada 2, como Poké Flute, Silph Scope y TM Case.
Fusiones de movimientos de PokéBonk: guía de Bill’s MachineCómo fusionar movimientos: requisitos, Bill’s Machine, las 106 fusiones —exclusivas, de reacción, de tipo y MissingNo.— y ejemplos.
Guía del Laboratorio de PokéBonk: mejoras permanentes y prioridadesTodas las mejoras conocidas del Laboratorio, precios de la primera compra, novedades de la temporada 2 y un orden razonable para gastar Polvo Estelar.